Une image dans un applet

Description

Le code montre tout simplement comment mettre une image dans un applet.

Source / Exemple :


import java.awt.Graphics;   // Pour l'objet Graphics passé en paramètre de la méthode paint()
import java.awt.Image;      // Pour l'objet Image que nous allons utiliser
import javax.swing.JApplet; // La classe JApplet

public class AppletImage extends JApplet {
	
	private Image image = null; // A la construction de notre objet, image est initialisé à null
	
	public void init() {
		image = getImage(getCodeBase(), "logojava.gif"); // Instanciation de l'objet image
	}

	public void paint(Graphics g) {
		g.drawImage(image, 0, 0, this); // Dessin de l'inmage dans l'applet
	}

}

Conclusion :


J'explique un peu les différentes fonctions qui composent le code source.
On a dabord déclaré un objet Image.

Dans la fonction init() on donne l'adresse de l'image à afficher.
La fonction getImage() retourne un objet Image dont on garde la référence grâce à 'image'.
getImage() reçoit deux arguments, le premier getCodeBase() renvoie l'adresse du code source .class de votre applet, le suivant indique l'adresse de l'image par rapport à getCodeBase(), si par exemple votre fichier.class se situe sur "c:\applet" et votre image sur "c:\applet\image\", le deuxième argument sera "\image\mon_image.gif".

Enfin après avoir stocké toutes les informations dans notre objet 'image' on affiche cette image grâce a la méthode 'drawImage()'
argument 1: indique le nom de l'objet image à charger
" " 2: indique l'espace entre la bordure de l'applet et l'image (sur x)
" " 3: idem (sur y)
" " 4 : Une référence vers un objet de type ImageObserver, n'a pas de réelle importance dans notre code.

Codes Sources

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