SNAKE

aera group Messages postés 382 Date d'inscription mercredi 23 août 2006 Statut Membre Dernière intervention 8 novembre 2010 - 8 mai 2007 à 12:01
 Bob Boby - 30 nov. 2015 à 14:53
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/42615-snake

J'ai essayé sur Geany, ça ne marche pas. Mais bien joué pour avoir fait tout ça.
Bob Boby Toi même tu sais.
aera group Messages postés 382 Date d'inscription mercredi 23 août 2006 Statut Membre Dernière intervention 8 novembre 2010 18
23 mai 2007 à 19:08
Je me suis permis d'ajouter une fonction pour la sauvegarde du meilleur score et donc, voici le code légérement modifier

# -*- coding: cp1252 -*-


# Importations des fonctions nécessaires

from Tkinter import *
from random import randrange
import os
import tkMessageBox
import tkSimpleDialog
# Déclarations des fonctions

def enr(scorepoint):
nom = tkSimpleDialog.askstring("Enregistrement", "Entrer le nom du gagnat")
if nom==None or nom=="":
enr(scorepoint)
else:
enregistrer(nom,scorepoint)


def enregistrer(nom,scorepoint):
f=open("serpant.sauvegarde","w")
f.write(nom.encode("windows-1252")+"\n")
f.write(str(scorepoint))
f.close()

def restituer():
a=joueur()
b=point()
if a=='non' or b=='non':
tkMessageBox.showinfo("Fichier introuvable ou corrompu", "Aucun résultat n'est enregistrer actuelement")
else:
message=a[:len(a)-1] + " a réussit à faire un score de " + b
tkMessageBox.showinfo("Meilleur résultat", message)


def point():
try:
f=open("serpant.sauvegarde","r")
a=f.readline()
b=f.readline()
f.close()
except:
return 'non'
else:
return b

def joueur():
try:
f=open("serpant.sauvegarde","r")
a=f.readline()
f.close()
except:
return 'non'
else:
return a

# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu
def new_game():
global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2

flag2=0

can1.delete(ALL)

can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

coord_serpent=[50,50,60,60]

coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

eat=0

x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")

dx=10
dy=0
direction=2
score=0

if flag==0:
flag=1
move()



# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie

def pause2(event):
global flag,pause,flag2
if flag2!=1:
if flag==1:
pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE\nAppuyer sur P pour reprendre")
flag=0
elif flag==0:
flag=1
can1.delete(pause)
move()


# Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique

def move():
global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2

# Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
# en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
# dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent

if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
can1.delete(f)
eat=1
coord=len(coord_serpent)
score=score+100
if direction==1:

x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]

x1=x1+10
x2=x2+10
y2=y2+10

coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)

serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))

elif direction==2:

x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]

x1=x1-10
x2=x2-10
y2=y2+10

coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)

serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


elif direction==3:

x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]

y1=y1+10
y2=y2+10

coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)

serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


elif direction==4:

x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]

x2=x2+10
y2=y2-10

coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)

# On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés

serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


food()

# Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
# cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)


i=4
j=1

while j<len(serpent):
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
i+=4
j+=1


# On fait le serpent avancer

coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10

# Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
# également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
# choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)

if direction==1:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

elif direction==2:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

elif direction==3:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6

elif direction==4:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

i=4
j=1

# Si le serpent touche le mur la partie s'arrête

if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
flag=0
flag2=1
a=point()
if a=='non' or int(a)<score:
mes="\nVous avez le meilleur score !"
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
enr(score)
else :
mes="\nLe meilleur score de : "+a
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)

# Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
# cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p


while j<len(serpent):
if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
flag=0
flag2=1
a=point()
if a=='non' or int(a)<score:
mes="\nVous avez le meilleur score !"
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
enr(score)
else :
mes="\nLe meilleur score de : "+a
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
i+=4
j+=1

i=0
j=0

if flag!=0:

# On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent

can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])

while j<len(serpent):

# On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
# composant le corps du serpent

can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])

i+=4
j+=1

if flag>0:
fen1.after(80,move)


# Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas

def food():
global eat,x,y,f,coord_serpent
if eat==1:
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
i=0
i2=0

# Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
# j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
# si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
# le corps du serpent

while i<len(coord_serpent):
i2=1
if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
i=0
i2=0
if i2==1:
i+=4
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
eat=0


# Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
# à l'aide des touches fléchées du clavier

def left(event):
global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
if direction!=2:
dx=-10
dy=0
direction=1



def right(event):
global dx,dy,direction
if direction!=1:
dx=10
dy=0
direction=2



def up(event):
global dx,dy,direction
if direction!=4:
dx=0
dy=-10
direction=3


def down(event):
global dx,dy,direction
if direction!=3:
dx=0
dy=10
direction=4


# Programme principal

# Définition du canevas (espace de jeu)

fen1=Tk()
fen1.title("Serpant")
can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="light blue")

# Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent

can1.bind_all("<Left>",left)
can1.bind_all("<Right>",right)
can1.bind_all("",up)
can1.bind_all("<Down>",down)
can1.bind_all("",pause2)

can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)


# On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie

Button(fen1,text="Nouveau jeu",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
Button(fen1,text="Quitter",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=6,column=1,sticky=N)
Button(fen1,text="Meilleur score",font=("Fixedsys"),command=restituer).grid(row=8,column=1,sticky=N,padx=5)

# Délimitations des limites (Création des murs)
# que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!

can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

# Liste des coordonnées du serpent

coord_serpent=[50,50,60,60]

# Yeux du serpent

coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]

# Définition des coordonnées de départ du serpent

serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

# On lui dessine ses jolies yeux :)

yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

# Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )

flag=1
eat=0

# On dessine le 1er tas de nourriture

x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")

# Définition des pas d'avancement du serpent

dx=10
dy=0

# Etant donné que le serpent avance vers la droite
# on assigne 2 à direction qui correspond à la
# fonction right() afin que rien ne soit chamboulé

direction=2

# Le compteur de score

score=0
pause=0

# Ce compteur va permettre de ne pas remettre
# le jeu en route à l'aide de la touche pause
# dans le cas où le joueur aurait perdu :p

flag2=0

move()
pause2(None)

fen1.mainloop()
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23 mai 2007 à 19:08
Je me suis permis d'ajouter une fonction pour la sauvegarde du meilleur score et donc, voici le code légérement modifier

# -*- coding: cp1252 -*-


# Importations des fonctions nécessaires

from Tkinter import *
from random import randrange
import os
import tkMessageBox
import tkSimpleDialog
# Déclarations des fonctions

def enr(scorepoint):
nom = tkSimpleDialog.askstring("Enregistrement", "Entrer le nom du gagnat")
if nom==None or nom=="":
enr(scorepoint)
else:
enregistrer(nom,scorepoint)


def enregistrer(nom,scorepoint):
f=open("serpant.sauvegarde","w")
f.write(nom.encode("windows-1252")+"\n")
f.write(str(scorepoint))
f.close()

def restituer():
a=joueur()
b=point()
if a=='non' or b=='non':
tkMessageBox.showinfo("Fichier introuvable ou corrompu", "Aucun résultat n'est enregistrer actuelement")
else:
message=a[:len(a)-1] + " a réussit à faire un score de " + b
tkMessageBox.showinfo("Meilleur résultat", message)


def point():
try:
f=open("serpant.sauvegarde","r")
a=f.readline()
b=f.readline()
f.close()
except:
return 'non'
else:
return b

def joueur():
try:
f=open("serpant.sauvegarde","r")
a=f.readline()
f.close()
except:
return 'non'
else:
return a

# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu
def new_game():
global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2

flag2=0

can1.delete(ALL)

can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

coord_serpent=[50,50,60,60]

coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

eat=0

x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")

dx=10
dy=0
direction=2
score=0

if flag==0:
flag=1
move()



# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie

def pause2(event):
global flag,pause,flag2
if flag2!=1:
if flag==1:
pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE\nAppuyer sur P pour reprendre")
flag=0
elif flag==0:
flag=1
can1.delete(pause)
move()


# Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique

def move():
global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2

# Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
# en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
# dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent

if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
can1.delete(f)
eat=1
coord=len(coord_serpent)
score=score+100
if direction==1:

x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]

x1=x1+10
x2=x2+10
y2=y2+10

coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)

serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))

elif direction==2:

x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]

x1=x1-10
x2=x2-10
y2=y2+10

coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)

serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


elif direction==3:

x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]

y1=y1+10
y2=y2+10

coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)

serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


elif direction==4:

x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]

x2=x2+10
y2=y2-10

coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)

# On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés

serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="red"))


food()

# Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
# cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)


i=4
j=1

while j<len(serpent):
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
i+=4
j+=1


# On fait le serpent avancer

coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10

# Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
# également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
# choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)

if direction==1:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

elif direction==2:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

elif direction==3:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6

elif direction==4:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2

i=4
j=1

# Si le serpent touche le mur la partie s'arrête

if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
flag=0
flag2=1
a=point()
if a=='non' or int(a)<score:
mes="\nVous avez le meilleur score !"
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
enr(score)
else :
mes="\nLe meilleur score de : "+a
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)

# Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
# cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p


while j<len(serpent):
if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
flag=0
flag2=1
a=point()
if a=='non' or int(a)<score:
mes="\nVous avez le meilleur score !"
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
enr(score)
else :
mes="\nLe meilleur score de : "+a
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Partie terminée\nScore : "+str(score)+mes)
i+=4
j+=1

i=0
j=0

if flag!=0:

# On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent

can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])

while j<len(serpent):

# On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
# composant le corps du serpent

can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])

i+=4
j+=1

if flag>0:
fen1.after(80,move)


# Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas

def food():
global eat,x,y,f,coord_serpent
if eat==1:
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
i=0
i2=0

# Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
# j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
# si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
# le corps du serpent

while i<len(coord_serpent):
i2=1
if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
i=0
i2=0
if i2==1:
i+=4
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")
eat=0


# Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
# à l'aide des touches fléchées du clavier

def left(event):
global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
if direction!=2:
dx=-10
dy=0
direction=1



def right(event):
global dx,dy,direction
if direction!=1:
dx=10
dy=0
direction=2



def up(event):
global dx,dy,direction
if direction!=4:
dx=0
dy=-10
direction=3


def down(event):
global dx,dy,direction
if direction!=3:
dx=0
dy=10
direction=4


# Programme principal

# Définition du canevas (espace de jeu)

fen1=Tk()
fen1.title("Serpant")
can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="light blue")

# Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent

can1.bind_all("<Left>",left)
can1.bind_all("<Right>",right)
can1.bind_all("",up)
can1.bind_all("<Down>",down)
can1.bind_all("",pause2)

can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)


# On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie

Button(fen1,text="Nouveau jeu",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
Button(fen1,text="Quitter",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=6,column=1,sticky=N)
Button(fen1,text="Meilleur score",font=("Fixedsys"),command=restituer).grid(row=8,column=1,sticky=N,padx=5)

# Délimitations des limites (Création des murs)
# que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!

can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")

# Liste des coordonnées du serpent

coord_serpent=[50,50,60,60]

# Yeux du serpent

coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]

# Définition des coordonnées de départ du serpent

serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="red")]

# On lui dessine ses jolies yeux :)

yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="yellow")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="yellow"))

# Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )

flag=1
eat=0

# On dessine le 1er tas de nourriture

x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="green")

# Définition des pas d'avancement du serpent

dx=10
dy=0

# Etant donné que le serpent avance vers la droite
# on assigne 2 à direction qui correspond à la
# fonction right() afin que rien ne soit chamboulé

direction=2

# Le compteur de score

score=0
pause=0

# Ce compteur va permettre de ne pas remettre
# le jeu en route à l'aide de la touche pause
# dans le cas où le joueur aurait perdu :p

flag2=0

move()
pause2(None)

fen1.mainloop()
aera group Messages postés 382 Date d'inscription mercredi 23 août 2006 Statut Membre Dernière intervention 8 novembre 2010 18
8 mai 2007 à 12:01
Le jeu est classique, mais bien programmé. Je met 10 ! Si tu a le temps, tu peut créé une fonction qui enregistre le résultat, ça serais pas mal !!!
Bon courrage
_____
Aéra
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